Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.
>

Раздел I. Игры с бегом

 

Дорожки (рис. 1)

Рис.1Рис.1На земле проводят разные по форме линии — это дорожки. Играющие бегают по ним друг за другом, делают сложные пово­роты, сохраняя при этом равновесие. Бегать по дорожке нужно, точно наступая на линию, не мешать друг другу и не наталки­ваться на впереди бегущего.

Указания к проведению. Игру можно проводить с лю­бым количеством детей. Длина дорожки может быть произволь­ной, но не менее 3 м. Эту игру можно провести на соревнование. Нарисовать несколько одинаковых по форме линий, в конце каж­дой положить цветные флажки. Тот, кто первый из играющих добежит до флажка, быстро должен поднять его над головой.

 

Змейка

Дети берут друг друга за руки, образуя цепь. Одного из крайних в цепи играющих выбирают ведущим. Он бежит, увле­кая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнооб­разные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие пово­роты, перепрыгивая через препятствия; водит цепь змейкой, за­кручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего.

Правила.

  1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.
  2. Точно повторять движения ведущего.
  3. Ведущему не разрешается бегать быстро.

Указания к проведению.

Играть в «Змейку» можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, надо учить детей придумывать интересные ситуации. Например, ведущий называет по имени последнего играющего, названный ребенок и стоящий рядом с ним останав­ливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота.

Или: по сигналу ведущего дети разбегаются, затем восстанав­ливают змейку.

 

                                                                                                 Челночок                                                                                         

Все участники игры встают парами лицом друг к другу и берутся за руки — это ворота. Дети из последней пары пробега­ют или проходят под воротами и встают впереди колонны, за ними бежит следующая пара. Игра заканчивается, когда все играющие пройдут под воротами.

Правила.

1. Пробежать или пройти нужно так, чтобы не за­деть ворота.

2. Пробегая в ворота, дети держат друг друга за руки.

Указания к проведению.

Ворота по высоте могут быть разными: дети могут поднимать руки и держать их на уровне плеч или на уровне пояса. Чем ниже ворота, тем труднее пробегать под ними.

Более сложный вариант — когда дети, пробегая в ворота, проносят различные предметы, например шарик в ложке, ведерко, наполненное водой, или проходят, прокатывая рукой впереди себя большой мяч.

 

Пустое место (рис. 2)

Рис.2Рис.2Играющие встают в круг, выбирают водящего. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный быстро бежит в противо­положную сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

Правила.

1. Дети бегают только за кругом.

2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегущих.

3. Если дети прибегают к свободному месту одновременно, то они оба встают в круг, и выбирается новый водящий.

Указания к проведению.

Играют в эту игру в любое время года на большой площадке, где можно бегать без помех.

Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга, руки у всех опущены. Если детей много, лучше организовать два круга играющих.

 

Пятнашки обыкновенные

Начинают игру с выбора водящего, его называют пятнашкой. Все участники игры разбегаются по площадке, пятнашка их дого­няет. Кого он коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

Правила.

1. Детям по ходу игры нужно внимательно сле­дить за сменой водящих.

2. Пятнашка не должен бегать только за одним играющим.

 

Пятнашки с домом

По краям площадки рисуют два круга — это дома.
Дети, убе­гая от водящего, могут забегать в дом, где пятнашка салить их не может. Если он рукой касается играющего на игровом поле, то осаленный становится пятнашкой.

 Варианты

1. Чтобы не запятнали, нужно присесть или встать на ка- кой-нибудь предмет.

2. Когда пятнашка догоняет играющего, тот может попрыгать на двух ногах, как зайчик, и его уже нельзя пятнать (пятнашки «Зайки»).

3. Играющий, которого запятнали, если он быстрый и лов­кий, может сразу же возвратить пятнание водящему, и пятнаш­кой остается прежний игрок («Пятнашки с передачей»),

4. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе имя из цветов, птиц, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя назвал свое имя, например «лиса» («Пятнашки с именем»).

 

Прерванные пятнашки

Пятнашке в этой игре нужно громко назвать имя того иг­рока, кого он хочет запятнать. Но если во время преследова­ния пятнашка видит, что рядом с ним находится другой участник игры, он меняет свое решение, называет его по имени и ста­рается догнать его и запятнать. Запятнанный выходит из игры.

Правила.

1. Пятнашка сначала называет игрока по имени, а затем догоняет его и пятнает.

2. В игре пятнашка может изменять свое решение много­кратно в зависимости от ситуации.

 

Круговые пятнашки

Участники игры встают по кругу, каждый свое место отме­чает кружком. Двое играющих стоят за кругом на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он называет одного из близко стоящих в кругу по имени. Тот остав­ляет свое место и бежит по кругу от пятнашки, а игрок занима­ет его место. Свободный кружок может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Он дого­няет игрока, выбежавшего из круга.

Правила.

1. Бегать через круг не разрешается.

2. Игроку, убегающему от пятнашки, можно пробегать не более одного круга.

3. Если пятнашка осалил убегающего, то они меняются местами.

Указания к проведению.

В игре дети должны быть очень внимательными, если играющий зазевается, подведет то­варища. Дети по кругу стоят на расстоянии одного шага друг от друга, лицом к центру. Пятнашку можно заменить, если он пробежал два круга, не запятнал и не занял свободное место.

Игра пройдет весело и интересно, если убегающие будут быстро меняться местами.

 

Берегись! (рис. 3)

Рис.3Рис.3С одной стороны площадки протягивают шнур, за ним стано­вится пятнашка. Все участники игры находятся на противополож­ной стороне площадки, там располагается их дом. Пятнашка громко говорит слова: «Берегись раз, берегись два, берегись три!» Играющие в это время идут через поле и подходят близко к шнуру. С последним словом пятнашка перепрыгивает через шнур и старается догнать и запятнать кого-либо из детей. Вместе с запятнанным он быстро убегает за шнур. Игра повторяется, но пятнашек становится двое.

Правила.

1. Играющие бегут в свой дом только после слов пятнашки: «Берегись три!»

2.Пятнашке разрешается салить только одного игрока.

3.Через шнур пятнашка только перепрыгивает, но если, перепрыгивая, он задевает шнур, то повторяет прыжок.

4. За чертой дома салить игроков нельзя.

Указания к проведению.

Игра проводится на большой свободной площадке. Расстояние между домом играющих и местом, где находится пятнашка, 10—20 м. Высоту шнура по ходу игры можно менять: чем выше шнур, тем труднее водящему через него перепрыгивать. Слова «Берегись раз, берегись два, бе­регись три!» пятнашка произносит медленно, чтобы играющие могли ближе подойти к шнуру. Чем ближе они находятся от шнура, тем легче их осалить.

Вариант. Играющие догоняют пятнашку и игрока, которого он уводит с собой, и стараются запятнать одного из них, пока они не перепрыгнут через шнур. Тот, кого они запятнали, возвра­щается на поле.

 

Салка

Водящий бегает за детьми и, стараясь кого-то осалить, приго­варивает: «Я осалил тебя, ты осаль другого!» Новый водящий, догоняя одного из играющих, повторяет эти же слова.

Вариант. Водящий ловит кого-либо и у пойманного спра­шивает: «У кого был?» — «У тетки»,— «Что ел?» — «Клецки».— «Кому отдал?» Пойманный называет по имени одного из участни­ков игры, и названный становится водящим. Игра повторяется.

Правила.

1. Водящий бежит только за одним из игроков.
2. Участники игры должны внимательно наблюдать за сменой водящих.

 

Ловишки в кругу

На площадке очерчивают большой круг, в середине его кладут палку, делят круг на две части. Все участники игры в ловишки встают на разные стороны круга. Ловишка, обегая палку, пере­бегает с одной стороны круга на другую и старается поймать кого-то из играющих. Пойманный становится ловишкой.

Правила.

1. Ловишка во время игры не должен перебегать через палку и выбегать за круг. Другие играющие перебегают через палку. Длина палки должна быть меньше диаметра круга.

2. Вставать ногами на палку нельзя.

Вариант. Все участники игры, кроме ловишки, стоят за кругом. Они перебегают через круг, а ловишка их ловит. Пойман­ный игрок становится ловишкой.

 

Много троих, хватит двоих (рис. 4)

Рис.4Рис.4Дети встают парами друг за другом, лицом в центр круга. Игру начинают двое, один из них — водящий, он стоит на 3—4 ша­га сзади того, кто убегает от него.

Убегающий хлопает три раза в ладоши, после третьего хлопка бежит от водящего. Чтобы не быть осаленным, он встает впереди какой-нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу кричит: «Много троих, хватит двоих». Тот, кто в этой игре стоит последним, убегает от водящего.

Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняют­ся ролями.

Правила.

1. Во время игры нельзя пробегать через круг.

2. Убегающему нельзя пробегать более двух кругов.

3. Как только он вбегает в круг, он должен сразу встать впереди какой-нибудь пары. Нарушивший это правило становит­ся водящим.

Указания к проведению.

Если водящему удалось оса­лить убегающего и они поменялись ролями, то убегающий может встать впереди одной из пар после кратковременного бега.

Иногда водящему долго не удается догнать убегающих от него игроков, так как они сильнее его и быстрее бегают. В этом случае нужно заменить его, но не упрекать, а положительно оценить его усилия.

 

Филин и пташки

Играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Под­ражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином.

Указания к проведению.

Перед началом игры дети вы­бирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, журавль и т.д.). Гнезда птиц и филина лучше выбирать на высо­ких предметах (на пнях, скамейках и т.д.). Птицы от филина прячутся каждая в своем гнезде.

Вариант. Дети делятся на 3—4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать. Затем подходят к филину и говорят: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы чайки, где наш дом?»; «Мы утки, где наш дом?» Филин называет место, где птицы долж­ны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

 

Платок

Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идет за кругом, кладет его на плечо одному из играющих и быстро бежит по кругу, а тот, кому положили платок, берет его в руку и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в круге.

Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему платок на плечо, прежде чем тот займет свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим остается игрок с платком. Он идет по кругу, кому-то кладет платочек на плечо, игра продолжается.

Правила.

1. Дети не должны перебегать через круг.

2. Во время бега не разрешается задевать руками стоящих в круге.

3. Стоящие игроки не должны задерживать бегущих.

4. Играющие не должны поворачиваться в то время, когда водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

Указания к проведению.

Чем больше детей примут участие в этой игре, тем шире будет круг, а это значит, что нужно больше приложить усилий, чтобы занять свободное место. Дети в круге стоят друг от друга на расстоянии одного шага.

 

Курочки

Играющие выбирают хозяйку и петушка, все остальные — курочки. Петушок ведет курочек гулять, зернышки поклевывать. Выходит хозяйка и спрашивает петушка: «Петушок, петушок, не видал ли мою курочку?» «А какая она у тебя?» — спрашивает петушок. «Рябенькая, а хвостик черненький».—«Нет, не видел».

Хозяйка хлопает в ладоши и кричит: «Кшш! Кшш!» Курочки бегут в дом, а хозяйка ловит их, петушок курочек защищает.

Всех пойманных курочек хозяйка уводит в дом.

Правила.

1. Курочки бегут в дом только на слова: «Кшш, кшш!»

2. Петушок, защищая курочек, не должен отталкивать хо­зяйку. Он, широко раскрыв крылья, встает на ее пути.

Указания к проведению.

Дома хозяйки и петушка с курочками нужно сделать как можно дальше друг от друга (10—20 м). Для усложнения игры курочки по пути к дому преодо­левают препятствия, перелетают через забор (перепрыгивают через натянутый шнур) или пробегают по мостику через ручеек. В своем доме они взлетают на насест (на скамейку).

 

 У медведя во бору

Играющие выбирают медведя, определяют место его берлоги. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку: 

У медведя во бору
Грибы, ягоды беру!
Медведь постыл,
На печи застыл! 

Медведь просыпается, выходит из берлоги, медленно идет по поляне. Неожиданно он быстро бежит за играющими и старает­ся кого-то поймать. Пойманный становится медведем.

Правила.

1. Медведь выходит из берлоги только после того, как дети споют песенку.

2. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а повторить песенку, раззадорить его.

Указания к проведению.

Берлогу медведя лучше раз­местить на другом конце площадки. Медведь из берлоги должен выбираться (перелезать через бревно, вылезать из ящика, кор­зины) .

Гуси-лебеди

Участники игры выбирают волка и хозяина, все остальные — гуси-лебеди. На одной стороне площадки дом, где живут хозяин и гуси, на другой — волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей: «Гуси-лебе­ди, домой!» Гуси отвечают: «Старый волк под горой!» — «Что он там делает?» — «Сереньких, беленьких рябчиков щиплет».— «Ну, бегите же домой!» Гуси бегут домой, а волк их ловит. Пойманный выходит из игры. Игра кончается, когда все гуси пойманы.

Правила.

1. Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

2. Гуси, выходя в поле, должны разойтись по всей площадке.

 

Лошадки

Все участники игры делятся на тройки, в каждой тройке кучер и две лошадки. Водящий по ходу игры подает различные команды, лошадки их выполняют, а кучер управляет и вниматель­но смотрит, точно ли выполняют лошадки все движения. Лошадки идут шагом, бегут галопом по кругу, поворачивают направо, налево и т. д.

На слова ведущего: «Лошадки, в разные стороны!» — кучер отпускает вожжи, и лошадки быстро разбегаются по площадке. На слова: «Найдите своего кучера!» — они как можно быстрее на-у ходят своего кучера. При повторении игры в каждой тройке кучер меняется.

Правила.

1. Лошадки должны точно выполнять все команды.

2. Кучер, чьи лошадки ошибаются, получает штраф — к его вожжам привязывают синюю ленточку.

Указания к проведению.

Самой трудной в этой игре является роль водящего, который придумывает для лошадок различные движения. Поэтому, когда игра проводится впервые, роль водящего выполняет взрослый. В конце игры, чтобы тройки собрались вместе, можно дать новое задание: «Кучер, найди своих лошадок!»

Игра заканчивается, как только в тройке играющих все выполнят роль кучера. В конце игры отмечается лучшая тройка.

 

Палочка-выручалочка (Черная палочка)

Дети по считалке выбирают водящего. Он отбегает от них и встает лицом к стене. У стены лежит палочка-выручалочка. Водящий берет палочку, стучит по стене и говорит: «Палочка пришла, никого не нашла. Кого первого найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов он ставит палочку у стены и идет искать. Заметив одного из играющих, громко называет его по имени, быстро подбегает к стене, берет палочку, стучит ею по стене и кричит: «Палочка-выручалочка нашла...» (называет по имени играющего). Так водящий находит всех детей. При повто­рении игры должен водить тот, кто был найден первым.

Если игрок, которого нашли, добежит до палочки-выручалочки раньше водящего, он быстро берет палочку и со словами: «Палочка, выручи меня!» — стучит ею по стене, затем бросает ее как можно дальше и, пока ее ищет водящий, прячется. Водящий находит палочку, возвращается к условленному месту, стучит ею и громко говорит: «Палочка пришла, никого не нашла, кого первого найдет, тот за палочкой пойдет!»

Правила.

1. Водящий не должен подсматривать, когда дети прячутся.

2. Водящий говорит слова медленно, чтобы все дети могли спрятаться.

3. Он должен искать по всей площадке, не стоять возле палочки-выручалочки.

4. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

Указания к проведению.

Эту игру хорошо проводить на лесной опушке. Обязательно нужно ограничить игровую пло­щадку и показать детям несколько мест, где они смогут спрятать­ся (за кусты, деревья, пеньки, в канавку, в высокую траву).

Для проведения игры нужно сделать палочку-выручалочку из дерева длиной 50—60 см, покрасить в яркий цвет, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве. 

Усложнение к игре. Можно выручить игрока, которого на­шел водящий. Если кто-то из играющих незаметно выйдет из укрытия, быстро подбежит к палочке-выручалочке, постучит ею по стене со словами: «Палочка-выручалочка, выручи...» — и на­зовет по имени выручаемого. Палочку бросает как можно даль­ше, и, пока водящий ищет ее, дети вновь прячутся.

 

Стадо

Играющие выбирают пастуха и волка, все остальные — овцы. Дом волка в середине площадки, а у овец два дома на противо­положных концах площадки.

Овцы громко зовут пастуха: 

Пастушок, пастушок.
Заиграй во рожок!
Травка мягкая,
Роса сладкая.
Гони стадо в поле.
Погулять на воле!  

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щип­лют травку. По сигналу пастуха «Волк!» овцы бегут в дом — на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.

Правила.

1. Во время перебежки овцам нельзя возвращать­ся в тот дом, из которого они вышли.

2. Волк овец не ловит, а салит рукой.

3. Пастух только заслоняет овец от волка, но не должен за­держивать его рукой.

 

Горячее место

На площадке проводят линию, за которой находится горячее место. В 3—4 шагах от него встает водящий. Дети расходятся по игровому полю.

Играющим нужно перебежать с игрового поля в горячее место и вернуться обратно, но водящий их не пускает. Тот, кого он осалил, остается за чертой в горячем месте. Как только водящий осалит шестого игрока, игра заканчивается. Все идут в поле, а шестой игрок становится водящим.

Побеждают те игроки, кому удалось несколько раз пробе­жать в горячее место.

Указания к проведению.

Там, где горячее место, лежат ленточки. Играющие, кому удалось пробежать в горячее место, берут по ленточке. В конце игры по количеству ленточек можно узнать, кто из игроков самый смелый и ловкий. Если игрока с ленточками все-таки осалят, он одну ленточку кладет на место и остается за чертой.

 

Перебежки

На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два дома, расстояние между ними 10—20 м. Участники игры делятся на две равные группы и занимают дома. В середине площадки стоит водящий. Игрокам нужно из одного дома перейти в другой. Водящий их не пропускает, он старается осалить пере­бегающих. Осаленный выходит из игры. Побеждает та группа, в которой оказывается большее число игроков в конце игры.

 

Перебежки с выручалкой (рис. 5)

Рис.5Рис.5

 

Игра проходит как простые перебежки, только на площадке недалеко от линий домов очерчивают два круга. Игроки, осален­ные водящими, не выходят из игры, а встают в один из кругов. Их могут выручить игроки той же команды. Пробегая мимо, игрок берет осаленного, который стоит в круге, за руку и вместе с ним бежит в дом своей команды.

 

 

 

 

Стоп! (рис. 6)

Рис.6Рис.6На одной стороне площадки очерчивается круг (диаметром около 1м) — место для водящего. На расстоянии 20—30 шагов от круга, на противоположном конце площадки, проводится ли­ния кона, за ней стоят играющие.

Водящий, стоя спиной к полю, громко говорит: «Быстро ша­гай, смотри не зевай... Стоп!» Когда он говорит эти слова, дети быстро идут к нему, но на слове «Стоп!» замирают на месте. Водящий быстро оглядывается и, заметив того, кто вовремя не успел остановиться и сделал после слова «Стоп!» движение, возвращает его за линию кона. Водящий снова поворачивается спиной и говорит слова, а дети начинают свое движение с того места, где их застал сигнал.

Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из участников игры не встанет двумя ногами в круг, раньше чем водящий про­изнесет слово «Стоп!». Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра повторяется.

Правила.

1. Водящему не разрешается оглядываться назад до слова «Стоп!».

2. Он может говорить фразу: «Быстро шагай, смотри, не зе­вай... Стоп!» — в любом темпе, но громко.

3. Играющие начинают движение одновременно со словами водящего. Разрешается передвигаться только шагом.

Указания к проведению.

Чтобы занять круг водящего, нужно быть внимательным, обладать выдержкой и уметь быстро реагировать на сигнал. Это одна из немногих игр, где ребенок выигрывает право быть водящим.

Очень интересно проходит игра, если водящий говорит слова

в разном темпе: то очень быстро, перед словом «Стоп!» делая паузу, то начиная медленно, а кончая скороговоркой.

Игру «Стоп!» можно проводить в любое время года.

Варианты

1. У всех участников игры мячи. На слово водящего: «Быстро шагай, смотри, не зевай... Стоп!» — дети идут и одновременно играют в мяч, выполняя любое упражнение. Они могут вести мяч, отбивая его одной рукой, поочередно правой и левой, под­брасывать вверх и ловить и т. д.

2. Водящий говорит слова и одновременно играет в мяч. Передвигаясь, дети выполняют те же упражнения, что и во­дящий.

3. Мяч только у водящего. Он говорит слова: «Быстро шагай, смотри, не зевай». Все играющие идут в сторону водящего: «Раз, два, три, беги!» На слово «Беги!» дети бегут к линии кона, а водящий быстро поворачивается и, не сходя с места, бросает мяч в убегающих. Тот, в кого попал мяч, становится во­дящим. Если же водящий промахнулся, то водит еще раз. Но бы­вает и так, что пока водящий говорил слова, кто-то из детей дошел до круга и успел встать в него. Водящий договаривает фразу, передает мяч тому, кто встал в круг, и убегает вместе с играющими за линию кона.

 

Горелки

Перед началом игры нужно выбрать водящего, того, кто будет «гореть»,— отсюда и название игры.

Все участники игры встают парами друг за другом, водя­щий впереди, на расстоянии двух шагов от играющих. Участники игры говорят нараспев слова:

Гори, гори ясно,                          Ходят грачи

Чтобы не погасло.                      Да едят калачи.

Стой подоле,                               Птички летят,

Гляди на поле:                            Колокольчики звенят! 

Как только пропоют эти слова, водящий должен посмотреть на небо, а дети последней пары отпускают руки и тихо пробе­гают вдоль колонны, один слева, другой справа. Когда они порав­няются с водящим, все громко кричат ему:

Раз, два, не воронь.
Беги, как огонь! 

Двое детей бегут вперед, ловко увертываясь от водящего, стараются взять друг друга за руки. Если они возьмутся за руки, то «горелка» им не страшен, они спокойно идут и становят­ся впереди первой пары, а водящий вновь «горит».

Если водящий и при повторении игры не поймает бегущих, тогда он «горит» во второй раз. Если он и в третий раз никого не поймал, играющие могут спеть такую песенку: 

Огарушек, огарушек, 
Стань на черный камушек!

Плохо стоишь —
Совсем сгоришь! 

Но если водящему удается поймать одного из убегающих, он встает с ним впереди всей колонны, а «горит» тот, кто остался без пары.

Игра продолжается до тех пор, пока не пробегут все пары.

Правила.

1. Водящий не должен поворачиваться назад.

2. Он догоняет убегающих сразу же после слов: «Беги, как огонь!»

3. Игроки последней пары начинают бег только с последними словами: «Колокольчики звенят!»

Указания к проведению.

Горелки — очень веселая игра, играют в нее в теплое время года. Играющих может быть много, чем больше, тем веселее.

 

Горелки с платочком (рис. 7)

Рис.7Рис.7Все участники игры встают парами друг за другом, водящий стоит впереди колонны и держит в руке над головой платочек.

Играющие говорят хором: 

Гори, гори, масло,
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо,
Птички летят! 

После слов «Птички летят!» игроки последней пары стремительно бегут вперед, и кто из них первый возьмет платочек, тот встает с водящим впереди колонны, а опоздавший «горит».

 

 

Двойные горелки

Рис.8Рис.8Играющие встают парами в две колонны на некотором рас­стоянии одна от другой. Впереди каждой колонны стоят водящие. С последними словами «Птички летят!» дети, стоящие в последних парах, бегут вдоль колонн (один слева, другой справа), стараясь соединиться впереди колонны в пары. Водящие не допускают их друг к другу, стараются одного из них запятнать.

Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем запятнали одного из них, они встают в колоннах первыми, а водящие вновь «горят». Если водящему удается запятнать бегущего ребенка, он-встает с ним впереди колонны, а игроки, оставшиеся без пары, становятся «горящими». 

Вариант (рис. 8). Играющие встают в две колонны парами одна напротив другой на расстоянии 10—15 м. Первыми в ко­лоннах стоят водящие. После слов «Колокольчики звенят!» дети последних пар из каждой колонны отпускают руки и бегут вперед, стараясь соединиться в пары с игроками противоположной ко­лонны. Взявшись за руки, они встают впереди одной из колонн.

Водящие стараются осалить одного из игроков, пока они не соединились. Водящий и игрок, которого он осалил, встают впереди колонны. Тот из играющих, кто остался без пары, «горит».

Кружева (рис. 9)

Рис.9Рис.9Дети выбирают двух водящих, один из них — челночок, дру­гой — ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач — у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком. Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом.

Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начи­нает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй — ткача.

Правила.

1. Челночок начинает игру только по сигналу ткача.

2. Ткач и челночок, пробегая под воротами, не должны трогать руками игроков, стоящих в парах.

 

Кошка и мышка

Играющие перед началом игры выбирают кошку и мышку, бе­рут друг друга за руки и встают в круг. Кошка стоит за кругом, мышка — в круге. Кошка старается войти в круг и поймать мыш­ку, но играющие закрывают входы перед ней. Она старается подлезть под ворота, играющие приседают и не пропускают ее в круг.

Когда наконец кошка проберется в круг, дети сразу же от­крывают ворота и мышка выбегает из круга. А кошку они старают­ся из круга не выпускать. Если же кошка поймает мышку, то они встают в круг, а играющие выбирают новых кошку и мышку.

Правила.

1. Кошка может поймать мышку как в круге, так и за кругом.

2. Играющие открывают ворота только для мышки.

Указания к проведению.

Если кошка долго не может поймать мышку, выбирается новая пара.

Усложнения.

1. Во время игры дети по кругу медленно пере­двигаются то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены. Кошка и мышка бегают свободно, дети ворот не закрывают.

2. Одновременно могут играть две пары, но в этом случае кошка бегает только за одной мышкой.

 

Мышка и две кошки. (Рис.10)

Рис.10Рис.10

 

Для этой игры нужно выбрать двух кошек и одну мышку. Играющие встают в круг и держатся за руки. На противополож­ных сторонах круга ворота открыты, кошки вбегают в круг и вы­бегают из него только в открытые ворота. Перед мышкой же играющие открывают любые ворота. Если одной из кошек удалось поймать мышку, она с ней встает в круг, а вторая кошка выбирает для игры других кошку и мышку.

 

 

 

Кошка и мышка в лабиринте

Играющие встают рядами по 5—10 человек и берут друг дру­га за руки. Мышка от кошки убегает между рядами. Как только кошка начинает догонять мышку, по сигналу ведущего (взросло­го) играющие опускают руки, поворачиваются направо или на­лево и перестраиваются в перпендикулярные ряды. Кошка вновь оказывается далеко от мышки. Когда кошка все-таки изловит мышку, они вместе встают в один из рядов, а играющие выбира­ют другую пару.

 

Море волнуется

Участники игры разбегаются по площадке, останавливаются друг от друга на расстоянии 1 м, и каждый свое место обозна­чает кружком. Водящий ходит между играющими, выполняя раз­ные движения. Он подходит к играющим и со словами «Море волнуется» кладет руку на плечо игрока. Все, до кого дотраги­вается водящий, идут за ним, выполняя те же движения. Так играющие все уходят со своих мест. Водящий уводит их как можно дальше от кружков. Затем неожиданно останавливается, поворачивается к играющим и быстро говорит: «Море спокойно». Водящий и играющие бегут занимать кружки. Тот, кто не успел занять кружок, становится ведущим.

 

Ошибся

На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10—20 м друг от друга. В 2—3 ша­гах от города проводят игровые линии, с левой стороны отме­чают место плена.

Дети делятся на две группы, идут в свой город, встают друг за другом лицом к линии города. По сигналу взрослого первые номера бегут к городку своих противников, добегают до игровой линии, встают на нее одной ногой и быстро возвращаются в свой город. Игроки, стоящие в командах вторыми, догоняют убегающих. Если им'удается убегающих осалить, то уводят их в плен, сами же встают последними в своем ряду.

Затем к городу противника бегут третьи номера, а четвертые их догоняют и т. д.

Если игрок, который догоняет, выбегает за черту города раньше, чем противник наступил ногой на игровую линию, ему кричат: «Ошибся!» Он должен вернуться в город, встать на свое место и только потом начать догонять противника. Догоняющим не всегда удается осалить тех, кто убегает. В этом случае они возвращаются в свой город и встают последними в ряду.

Выигрывает та группа, в которой осталось больше игроков.

Правила.

1. За игровой линией пятнать противника не раз­решается.

2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию.

3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, если ударят его по ладони протянутой руки.

 

Щука и караси

На противоположных сторонах площадки отмечают место норы, где от щуки прячутся караси. Щука живет в камышах.

Перед началом игры все караси собираются в одной норе. По сигналу они выплывают из укрытия и стараются перебраться на противоположную сторону реки. Щука выходит на охоту. Пойман­ные караси из игры не выходят, они берут друг друга за руки и встают на середину игровой площадки, образуют сеть. Остав­шиеся караси, переплывая с одной стороны площадки на другую, проходят через сеть. Пойманных становится все больше, сеть — все длиннее. Тогда из сети делают корзинку, играющие встают в круг. Участники игры при перебежке обязательно забегают в корзину. Игра заканчивается, когда щука переловит всех карасей.

Правило.

Щука не должна заплывать в сеть и в корзину за карасями.

Указания к проведению.

Чем больше играющих, тем интереснее проходит игра. Норы для карасей можно выделить простой чертой, но лучше натянуть шнур, под который караси подплывают. Места, где прячется щука (их может быть 3—4), нужно сделать по краям площадки.

Осаленные игроки могут сделать сеть, когда их не менее 3—4. Если щука в начале игры осалила, например, только одного игро­ка, то он стоит в стороне и ждет, когда их будет больше. Игро­ков, изображающих сеть, можно поставить в два ряда.

 

Медведи с цепью

На игровой площадке очерчивается круг — это берлога, где живут два медведя. Играющие ходят по площадке, наблюдая за берлогой. Медведи ждут удобного случая, выбегают неожи­данно на площадку, держась за руки, догоняют играющих. Если они осалили игрока, то громко называют его по имени, берут за руки и быстро убегают в берлогу. Играющие могут выручить товарищей: если они догонят медведей и дотронутся до руки одного из них. то медведь отпускает пойманного.

 

Уголки (Кумушки)

Для этой игры нужно нарисовать четырехугольник. Участников 5 человек, один из них водящий, а четверо занимают уголки. Водящий подходит к одному из игроков и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Стоящий в углу отвечает: «Иди, вон там постучи!» В это время остальные игроки перебегают из угла в угол. Если водящий успеет занять угол, то на его место встает игрок, ко­торый остался без угла. 

Вариант. Играющие встают в круг, каждый свое место отме­чает камешком или очерчивает маленький кружок. В центре боль­шого круга стоит водящий. Он подходит к одному из играющих и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Ему отвечают: «Иди, вот там постучи!» Пока водящий идет к следующему игроку, дети ме­няются местами.

Водящий должен не зевать и постараться занять кружок. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Указания к проведению.

Игра имела разные названия: «Ключи», «Соседи», «Уголки». Игру хорошо проводить на боль­шой площадке. Вначале уголки следует располагать близко один от другого, тогда и водящему легче занять уголок. Затем расстоя­ние можно увеличить. Если на участке есть деревья, распо­ложенные недалеко друг от друга, то играющие встают около деревьев. Водящий может говорить и такие слова:

Мышка, мышка, продай уголок!
За шильце, за мыльце, за белое полотенце,
За зеркальце.

 

День и ночь (рис. 11)

рис.11рис.11Посередине площадки проводят линию, по обе стороны от нее в 20—30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы: одна из них — ночь, другая — день. Встают на расстоянии 1 м от средней линии, через 2 шага друг от дру­га. Против каждой группы находится дом противника.

Когда все встали на свои места, ведущий бросает жребий — дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если до­щечка упала белой стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня поворачиваются и, пробегая между игро­ками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за ними и ста­раются их запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.

Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побежда­ет группа, где больше осаленных игроков. 

Правила.

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем ведущий подаст сигнал.

2. Салить игроков за чертой города нельзя.

3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки про­бегают в свой город.

4. Догонять убегающих можно, только когда они все пробе­гут мимо противников.

5. При повторении игры все играющие встают у средней ли­нии.

Добеги и убеги (рис. 12)

Рис.12Рис.12На противоположных сторонах площадки проводят линии на расстоянии 10 м друг от друга — это дома. Играющие делятся на 2—3 группы и встают у одной линии. Дети, назначенные во­дящими, переходят на противоположную сторону и встают у чер­ты, каждый напротив своей группы.

Игру начинают первые номера. По сигналу они бегут к про­тивоположной линии, добегают до водящих, ударяют их по про­тянутой ладони и быстро возвращаются. Водящие стараются догнать убегающих и осалить.

Если игрок осален, то он идет на сторону водящего и вста­ет впереди него. Игроки, которым удалось уйти неосаленными, встают в конец своего ряда. Игра кончается, когда пробегут последние игроки групп. Побеждает группа, в которой меньше осаленных участников игры.

Указания к проведению.

Если площадь игровой пло­щадки позволяет, то расстояние между домами можно увеличить до 30 м. Количество игроков не ограничивается. Если в игре при­нимает участие более 25 человек, нужно разделить их на 4 группы.

 

Зайцы в лесу

Для игры выбирают зайцев и лису, остальные дети — деревья. На противоположных сторонах площадки проводят линии — это поля. На одном из них перед началом игры собираются зайцы.

Дети, изображающие деревья, встают друг от друга на рас­стоянии, позволяющем им взяться за руки. Лиса живет в норе на краю леса (нору обозначают кружком).

Зайцы вбегают в лес, им нужно перейти с одного поля на другое, но за ними охотится лиса. Она старается поймать зай­цев, пойманных уводит в свой дом.

Лисе по лесу мешают бежать деревья: дети берут друг друга за руки, приседают, наклоняются, машут руками. Зайцы между деревьями проходят свободно. Игра заканчивается, когда все зайцы перейдут на противоположную сторону. Начиная игру по­вторно, дети выбирают снова зайцев и лису.

Правило.

Пойманные зайцы до конца игры находятся в но­ре у лисы.

Указания к проведению.

В этой игре количество зай­цев и лис может быть разное, в зависимости от числа играющих. Чем больше лис, тем труднее зайцам пробежать по лесу. Весь ход игры зависит от деревьев. Дети, исполняющие роль де­ревьев, должны внимательно наблюдать за действиями хитрой лисы и постоянно менять положение рук, перестраиваться.

 

Пирожок

Играющие встают друг за другом, держась за пояс. Впереди стоит булочник, он ведущий, последний — пирожок. К булочнику подходит покупатель и спрашивает: «Где мой пирожок?» Булоч­ник отвечает: «За печкой лежит». Последний игрок-пирожок кричит: «Я бегу, бегу!» С этими словами он бежит в сторону ведущего, а покупатель старается его поймать. Если пирожок успеет встать впереди ведущего, он становится булочником, а последний игрок — пирожком, и покупатель вновь идет покупать. Если же пирожок будет пойман, то он выполняет роль покупателя, а покупатель — булочника.

Правило.

Покупатель не должен стоять на одном месте, после слов «За печкой лежит» он бежит в конец колонны и ловит пирожок.

 

Казаки и разбойники

Играющие делятся на две группы. Одна по жребию изобража­ет казаков, а другая — разбойников. Разбойники разбегаются и прячутся. Казаки имеют свой дом (стан). Они уходят на ловлю разбойников, одного казака оставляют сторожить стан. Пойман­ных разбойников казаки приводят в стан. Игра кончается, когда все разбойники будут пойманы.

Указания к проведению.

Игра особенно интересно про­ходит на лесной опушке, где есть деревья, кустарник, небольшие ямки. Тогда казакам труднее поймать разбойников. Иногда услов­ливаются, чтобы пойманные разбойники становились казаками. Чтобы отличить разбойников от казаков, можно повязать косын­ки на шею или приколоть отличительный знак на рукав. Если игра проходит на опушке леса, то нужно ограничивать место, где должны прятаться разбойники.

 

Прятки с домом

На игровой площадке очерчивается дом. Выбранный детьми водящий встает около дома, закрывает глаза и ждет, пока все спрячутся. По сигналу идет искать детей. Каждого найденного он громко называет по имени, тот быстро выбегает из укрытия и бежит к дому, водящий его догоняет и старается запятнать. За­пятнанный игрок становится водящим.

По ходу игры бывает и так, что найденный успел добежать до дома незапятнанным, тогда водящий снова водит, а играю­щий прячется со всеми вместе.

 

Пожмурки

На игровой площадке отмечают дом для водящего — жмурильщика. Он встает в дом, отворачивается, закрывает глаза, все играющие разбегаются и прячутся. Водящий выходит на поиски, найденного называет по имени и быстро бежит к своему дому. Игрок, которого нашли, старается догнать водящего и осалить до того, как он забежит в дом. Если это ему удается, то он кричит: «На кашу!» Все играющие выходят из укрытий, вста­ют вокруг водящего и говорят слова: 

Ем, ем кашку,                             

Ем соломашку.

Ешь с нами, Апонас,

Догоняй нас! 

После этих слов дети разбегаются, а водящий их догоняет. Кого он запятнал, тот становится водящим. Если водящий до­бежал до дома и его не запятнали, то он идет прятаться, а найденный встает на его место.

Правило.

Водящий должен искать играющих по всей пло­щадке.

 

Лапти

На середине площадки вбивают кол, к нему привязывают ве­ревку длиной от 3 до 5 м. Вокруг кола на длину веревки про­водят круг. Водящий берет свободный конец ее и встает у кола. Участники игры встают за кругом, поворачиваются спиной к центру и через голову перебрасывают каждый какой-либо предмет (например, мешочек с песком). Повернувшись к водя­щему, спрашивают его: «Сплели лапти?» Водящий отвечает: «Нет». Играющие спрашивают еще раз: «Сплели лапти?» — и слышат тот же ответ. Спрашивают в третий раз: «Сплели лапти?» — «Сплели!» — отвечает водящий. Тогда дети бегут в круг и стараются взять свой предмет, а водящий караулит лапти: он бегает по кругу и пытается запятнать играющих. Тот, кого водящий запятнал, встает на его место. Играющие берут свои предметы, и игра начинается сначала.

Иногда водящему, сколько ни бегает по кругу, запятнать играющих не удается, и он вновь водит.

Правила.

1. Водящий бегает по кругу только на длину вытянутой веревки, за круг забегать ему не разрешается.

2. Если играющему не удалось взять свой предмет, то он выходит из игры.

3. Играющим за кругом разрешается переходить с одного места на другое.

4. Салить играющих водящий может только в круге.

Указания к проведению.

Лучше игру проводить на большой площадке, в этом случае увеличивается расстояние для бега как играющих, так и водящих.

Игра проходит веселее, если в центре круга брошенные предметы охраняют двое водящих. Это создает определенные трудности для играющих.

 

Корзинки (рис. 13)

Рис.13Рис.13Играющие делятся на пары и расходятся по площадке. Бе­рут друг друга за руки и образуют кружки-корзинки.

Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго игрока. Убегающий бегает между парами и, чтобы его не осалили, быстро называет по имени одного игрока из любой пары. Играющий, чьё имя назва­ли, убегает, на его место встаёт игрок водящей пары. Если пят­нашка осалил убегающего, то они берут друг друга за руки и об­разуют корзинку.

Правило.

Дети водящей пары не должны убегать далеко от остальных играющих.

 

Ловлю птиц на лету

Один из играющих — птицелов, он стоит лицом к стене. Играю­щие делятся на группы по нескольку человек и договариваются, каких птиц они будут изображать. Затем подходят к птицелову и спрашивают: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы галки, где наш дом?». Птицелов называет место, где должны жить птицы, и дети занимают свои дома.

На слова птицелова: «Ловлю птиц на лету!» — птицы летают в разных направлениях по площадке, весело кричат. Птицелов их ловит. Пойманный игрок становится птицеловом, птицы разле­таются по своим домам. Игра повторяется.

Правила.

1. Птицы должны вылетать из своего дома только после слов птицелова и летать по всей площадке.

2. Каждая группа занимает только свой дом.

3. Тот, кто ошибется, выходит из игры.

Указания к проведению.

Играющие могут подражать крику тех птиц, кого они изображают. Игру можно усложнить, если каждый новый птицелов поменяет место домов для птиц.

 

Городок

На земле чертят квадрат — городок, каждая сторона которо­го 6—10 шагов.

Играющие делятся на две равные группы, игроки одной группы идут в городок. Другая группа остается в поле, встает вокруг городка. Игроки поля, перебрасывая друг другу мяч, ста­раются в удобный момент осалить кого-либо внутри города. Тот, кого осалили, выходит из игры. Если игрок поля промахнул­ся, он также выходит из игры.

Игра заканчивается, когда одна из групп потеряет всех игро­ков. Затем они меняются местами, игра продолжается.

Правила.

1. Игрокам городка не разрешается выходить за его границы.

2. Игрокам поля не разрешается долго задерживать мяч и переходить с места на место.

Указания к проведению.

В игре принимает участие не более 16 человек. Количество игроков можно увеличить, если игра будет проходить на большой площадке. Дети могут переда­вать мяч друг другу или перебрасывать. По договоренности можно играть в 2—3 мяча.

 

Дедушка-рожок (рис. 14)

Рис.14Рис.14Играющие делятся на две равные группы и занимают места на противоположных сторонах площадки, где линией отмечены их дома. Для игры выбирают водящего и называют его «дедуш­ка-рожок». Дом его находится в стороне.

Водящий громко говорит: «Кто меня боится?» Игроки ему отвечают: «Никто!» — и тотчас же перебегают из одного дома в другой через все поле. Бегут и поддразнивают водящего: 

Дедушка-рожок,                              

Съешь с горошком пирожок!         

Дедушка-рожок,

Съешь с горошком пирожок! 

Водящий выбегает из своего дома и старается осалить игро­ков. Кого он осалил, вместе с ним ловит играющих. Как только играющие перебегут из дома в дом и водящий вместе с помощ­ником займут свое место, игра возобновляется.

 

Коршун (рис. 15)

Рис.15Рис.15Перед началом игры дети выбирают коршуна и наседку, остальные играющие — цыплята. Они встают друг за другом и держатся за пояс, впереди наседка. Коршун роет ямку, наседка с цыплятами подходит к нему и спрашивает:

-   Коршун, коршун, что ты делаешь?

-   Ямку рою.

-   На что тебе ямка?

-   Копеечку ищу.

-   На что тебе копеечка?

-   Иголочку куплю.

-   На что тебе иголочка?

-   Мешочек сшить.

-   На что тебе мешочек?

-   Камешки класть.

-   На что тебе камешки?

-   В твоих деток кидать.

-   За что?

-   Они потоптали капусту у меня в огороде.

-   А высока ли была у тебя изгородь?

Коршун встает, поднимает руки вверх, показывая высоту изгороди:

-   Вот какая!

-   Нет, мои цыплята через такую не перелетят.

-   А я их все-таки поймаю.

-   Не дам тебе своих деток ловить.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, го­нит коршуна: «Ши, ши, ши, злодей!» Пойманный цыпленок вы­ходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймана половина цыплят.

Правила.

1. Цыплята должны крепко держаться за пояс друг друга.

2. Тот, кто не удержался в цепи, быстро встает на свое место.

3. Курица, защищая цыплят, не должна отталкивать руками коршуна.

Указания к проведению.

Всем играющим нужно дать шнурок или ленточку, они завяжут их вокруг пояса. За такой пояс удобно держаться во время игры. Наседке легче защищать цыплят, если в игре принимает участие не более 10 детей. Если позволяет игровая площадка, то играть могут одновременно две группы, в каждой своя наседка и коршун.

Иногда перед началом разговора с коршуном (он в это время роет ямку) наседка и цыплята ходят вокруг и поют: 

Вокруг коршуна хожу,

Ожерелье нижу,

По три ниточки,

Бисериночки.

Я снизала вороток,

Вокруг шеи короток.

 

назад   далее